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Glossaire


Définitions de concepts et termes utiles pour les enseignants

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C

Classe inversée

Tout ce qui est traditionnellement fait en classe, l’est à la maison, tandis que ce qui est fait à la maison, l’est en classe. Par exemple, l’enseignant concentre le temps en classe pour réaliser des travaux alors que les exposés magistraux ont été préalablement visionnés à la maison.

Lage, M., Platt, G. et Treglia, M. (2000). Inverting the Classroom: A Gateway to Creating an Inclusive Learning Environment, Journal of Economic Education, 31(1), 30-43.


Classe virtuelle

Une classe virtuelle est une simulation de classe par l’utilisation d’un outil informatique dédié (plateforme de classe virtuelle). La classe virtuelle met en avant l’utilisation d’outils collaboratifs en temps réel (clavardage, visioconférence, tableau partagé, prise de contrôle des postes à distance) permettant au formateur d’animer sa classe comme il le ferait en présentiel. C’est ce qui différencie la plateforme de classe virtuelle de la plateforme de formation de type LMS, qui a plus pour vocation de diffuser du contenu asynchrone et de permettre le tutorat plutôt que l’animation par un formateur (Thieffry, s.d.).

Communication asynchrone

La communication asynchrone a lieu en différé. Les interlocuteurs décident du moment où ils participent aux échanges. En contexte de formation à distance, ces échanges sont réalisés au moyen d’outils de communication asynchrone (courriel, forum, etc.). Différents outils de communication asynchrone peuvent être utilisés.

Communication synchrone

La communication synchrone se déroule en temps réel entre deux ou plusieurs interlocuteurs. Les échanges sont directs et instantanés. Dans une classe, les échanges sont synchrones, mais en contexte de formation à distance, ils ont lieu au moyen d’outils de communication synchrone (visioconférence, téléphone, etc.). Différents outils de communication synchrone peuvent être utilisés.

Compétence

Savoir-agir fondé sur la mobilisation et l’utilisation efficaces d’un ensemble de ressources.

Ministère de l’Éducation du Québec. (2002). L’évaluation des apprentissages au préscolaire et au primaire. Cadre de référence. Québec, QC : Gouvernement du Québec.


Courbe d’apprentissage

En technologie éducative, la courbe d’apprentissage permet de représenter le temps en apprentissage qu’une personne doit investir avant de maîtriser un logiciel. Si la courbe monte abruptement, c’est que le logiciel est facile à apprendre. Inversement, si la courbe monte lentement, c’est qu’il faut investir plus de temps avant de bien maîtriser le logiciel.

Rhéaume, J. (2001). La courbe d’apprentissage : Intégrer les technologies de l’information et de la communication en éducation. Québec : Université Laval. https://web.archive.org/web/ 20081220171642/http://www.fse.ulaval.ca/ mediatic/pdf/Ch1cou.pdf Télécharger le PDF



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